Niedawno prezentowaliśmy kilka nowych gatunków i zjawisk literackich. Dziś wspomnimy kolejne, na pewno znane, ale warto je sobie uporządkować.
Artzin (art magazine). Druk ulotny lub czasopismo alternatywne, wydawane przez pisarzy lub zwolenników jakiegoś zjawiska, zwykle własnym kosztem. Charakterystyczne dla niego są eksperymenty językowe (głównie ortograficzne), będące formą manifestowania sprzeciwu twórców wobec mainstreamu. Przykłady tytułów z lat 90. XX wieku: "bruLion", "AQQ", "Prosiacek".
E-zin - niezależne czasopismo wydawane wyłącznie w wersji elektronicznej.
Avant-pop. Nurt sztuki, biorący nazwę od tytułu płyty jazzmana, Lestera Bowie, odznaczający się czerpaniem inspiracji z kultury popularnej. Nawiązuje do tradycji pop artu, ale - w przeciwieństwie do niego - jego twórcy podnoszą głównie ideę przesadnej konsumpcji we współczesnym społeczeństwie. Dzieła avantpopowe łączą liczne gatunki, oscylują na granicy pomiędzy kulturą wysoką a masową, zaś pod względem tematycznym sporo czerpią z Internetu, reklamy, telewizji, programów komputerowych i gier wideo. Polscy twórcy: Piotr Siwecki, Michał Kaczyński, Sławomir Shuty.
Czasopisma sieciowe. Zjawisko literatury w sieci, tzn. 1/ tej, która wcześniej istniała w formie drukowanej i z różnych względów (np. archiwalnych) zyskała postać cyfrową; 2/ miała premierę w Internecie, ale można ją wydać papierowo (wg Piotra Mareckiego). Termin zaproponowano na sesji zorganizowanej w 2002 r. przez Stowarzyszenie "Krakowska Alternatywa", czasopismo "Ha!art" i Koło Naukowe Filmoznawców Uniwersytetu Jagiellońskiego. Por. też Liternet (omawiany w poprzednim artykule na ten temat), Artzin, E-zin.
Gra fabularna (RPG, role-playing game). Gra towarzyska, w której grający wcielają się w role postaci fikcyjnych, prowadzona w świecie wirtualnym przez Mistrza Gry (zwanego również Starostą, Bajarzem itp.). Ten ostatni jest twórcą reguł gry, wymyśla (rozgrywa) i kontroluje wszystkie przygody. Obecny jest też czynnik losowy. Rozwój wydarzeń może być ponadto związany z cechami samych bohaterów. Początki RPG to pierwsza połowa lat 70. minionego wieku, chociaż badacze widzą jej źródło dużo wcześniej - w grach strategicznych. Gdy jednak w tych ostatnich istotniejsze są ruchy wojsk, w grach fabularnych najważniejsze są działania jednostek.
Happening. Przedstawienie parateatralne, którego zasadniczymi cechami są bezpośredniość, otwartość formalna, nieprzewidywalność, elementy improwizacji, aktywizacja widza, będącego nie tylko uczestnikiem, ale też współtwórcą wydarzenia. U jego źródeł znajdujemy awangardowe nurty w sztuce (dadaizm, futuryzm, surrealizm).
Kolaż literacki. Technika literacka, w której tekst powstaje poprzez zestawienie różnych elementów już istniejących (cytatów z rzeczywistości i dzieł artystycznych oraz literackich). W XX wieku tworzyli go np. Guillaume Apollinaire, Blaise Cendrars, James Joyce, Michel Butor i inni. Wśród Polaków - Tytus Czyżewski, Aleksander Wat, Miron Białoszewski, Tadeusz Konwicki, Tadeusz Różewicz. Pojęcie pierwotnie zaistniało na gruncie sztuk plastycznych, by z czasem trafić do literatury, muzyki, filmu czy fotografiki.
Manga. Japoński komiks, adresowany do dorosłego odbiorcy, pełen erotyki i okrucieństwa. W Polsce po raz pierwszy pojawił się w drugiej połowie lat 90. ubiegłego wieku.
Netspeak. Język Internetu, najpierw funkcjonujący jako żargon hakerów, później rozszerzony na wszystkich użytkowników Sieci oraz inne media (np. telefony komórkowe - język sms-ów). Jego cechy: skróty i akronimy (np. 4you = dla ciebie), duże i małe litery wyrażające stopień uczuć, emotikony, ikonizacja pisma (brak rozróżnienia między mową i pismem - połączenie ich w jedną strukturę), brak troski o poprawność językową, częsty brak znaków diakrytycznych.
Netykieta. Reguły zachowania w Sieci.
Performance. Sytuacja artystyczna, w której artysta (występujący przed publicznością) jest i twórcą, i treścią sztuki. Od happeningu różni się zachowaniem podziału na aktora (nazywanego tu performerem) i widza. Cechy: młody wiek twórców, wyjście poza obręb budynku (teatru), koncentracja na ludzkim ciele. Rozkwit przeżywała w latach 80. XX wieku.
Pulp magazines (pulp fiction). Czasopisma drukowane na tanim papierze, o bardzo kolorowych okładkach, przeznaczone dla biedniejszych odbiorców, które odegrały znaczącą rolę w rozwoju literatury popularnej. Pierwsze magazyny pulpowe: "The Strand", "The Grand Magazine". Najsławniejszy - "Black Mask" (od 1920 r.).
Bibliografia (wybór)
Chmielnicka-Kuter Elżbieta, Wyobrażone postacie i ich autorzy. Analiza wzajemnych odniesień na przykładzie zjawiska gier fabularnych, "Przegląd Psychologiczny" 2005, nr 1, s. 53-73. (Czytelnia).
Friedrich Michał, Język komunikatorów elektronicznych a sposób postrzegania świata, "Meritum" 2008, nr 2, s. 93-99. (Czytelnia).
Grzenia Jan, Komunikacja językowa w Internecie, Warszawa 2006. ISBN 83-01-14867-5, ISBN 978-83-01-14867-6 (Sygnatury: 162204, cz D VI-6/36).
Kencki Patryk, Performatyka jako kompas, "Dialog" 2012, nr 5, s. 110-117. (Czytelnia).
Kita Małgorzata (red.), Dialog a nowe media, Katowice 2004. ISBN 83-226-1330-X. (Sygnatura: cz K I-5/2237).
Michalska Beata, O hipertekście i komunikacji w Internecie, "Polonistyka" 2013, nr 9, s. 15- 18. (Czytelnia).
Morawski Piotr, Przeszłość performansu, czyli jak nie narodził się teatr, "Dialog" 2012, nr 5, s. 90-109. (Czytelnia).
Potrykus-Woźniak Paulina, Słownik nowych gatunków i zjawisk literackich, Warszawa, Bielsko-Biała, 2010. ISBN 978-83-262-0173-8. (Sygnatura: cz XLVII-1/24).
Pręgowski Michał P., Wzór osobowy internauty. Czego oczekują od nas netykiety?, "Studia Socjologiczne" 2009, nr 2, s. 109-130. (Czytelnia).
Tanaś Maciej (red.), Kultura i język mediów, Kraków 2007. ISBN 978-83-7308-862-7. (Sygnatury: 163549, cz K XX-1/16c).
Żabski Tadeusz (red.), Słownik literatury popularnej, Wrocław 1997. ISBN 83-7091-039-4. (Sygnatura: cz VII-8/17).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz