Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry RPG. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 maja 2017

Gry komputerowe ciągle modne (w PBW). Na marginesie mistrzostw Intel Extreme Masters 2017

W ostatnich tygodniach kilkoro Czytelników prosiło o sugestie bibliograficzne na temat gier komputerowych. Ta sytuacja nasunęła nam pewne skojarzenie…

To działo się w ostatnich dniach lutego i w pierwszym tygodniu marca. W dwa weekendy. Ponieważ jedna z nas mieszka blisko katowickiego „Spodka” i Międzynarodowego Centrum Kongresowego, mogła obserwować to zjawisko z bliska. Powiedzmy poetycko: zanim świt zwinął nad miastem swoje zasłony, by ustąpić miejsca słonecznemu dniowi, nieprzebrane tłumy młodzieży (i nie tylko) sunęły w kierunku wspomnianych budynków. Tego wydarzenia nie można pomylić z żadnym innym. Oczywiście – kolejna edycja finałów Intel Extreme Masters. Już wówczas pomyślałyśmy, że warto byłoby coś napisać o grach komputerowych. Postanowiłyśmy oddać głos fachowcom. Oto przegląd kilku artykułów i książek na ten temat. Wszystkie pochodzą z naszych zbiorów. A ile pozycji bibliograficznych posiadamy pod tym hasłem w elektronicznej kartotece zagadnieniowej? Ponad 170. Jest w czym wybierać.   
Źródło
Gershenfeld Alan, Mózg i gry, „Świat Nauki” 2014, nr 3, s. 59-63

Obecnie rozziew między opiniami na temat gier komputerowych jest większy niż kiedykolwiek. Z jednej strony część osób – uczestników konferencji, autorów artykułów i popularnych książek – dowodzi, że gry i „gamifikacja” (…), czyli zastosowane reguł rządzących grą do rozwiązywania rzeczywistych problemów, może ocalić naszą planetę. Z drugiej zaś strony mamy rodziców. Którzy próbują nakłonić swoje dzieci, by rzadziej korzystały z mediów cyfrowych (średnia to ponad osiem godzin dziennie).

Wykorzystanie gier komputerowych w edukacji nierozerwalnie wiąże się z koniecznością zajęcia stanowiska w kwestii ich pozytywnych i negatywnych aspektów. Od tego problemu nie uciekniemy. Pora więc, by jak najprędzej zacząć poważnie rozważać rolę gier w edukacji.
Źródło
Heeks Richard, Internetowe Eldorado, „Świat Nauki” 2010, nr 2, s. 68-73

Dzięki sieciowym grom fantasy przedsiębiorczy mieszkańcy krajów rozwijających się zarabiają na życie, sprzedając za rzeczywiste pieniądze zdobywane w nich zasoby.

Gracze zwani zbieraczami złota (gold farmers) wcielają się w fikcyjne postacie i podejmują przeróżne działania przynoszące wirtualny „dochód”, który daje im możliwość decydowania o losach bohaterów gry. Wystarczy jedynie zaoferować go rzeczywistym graczom, najczęściej z bogatych krajów, by zarobić niewirtualne pieniądze. To niezgodne z zasadami gry, ale z czegoś trzeba żyć… Na przykład Chińczyk trudniący się tym procederem może zarobić równowartość dochodu robotnika pracującego codziennie przez pół doby w fabryce zabawek. Albo więcej…
Źródło
Dziatkiewicz Łukasz, Wielkie przegrywanie, „Kino” 2011, nr 12, s. 40-42

Co roku wiele największych przebojów kinowych zostaje przeobrażone w gry wideo. Ba! Widowiskowa superprodukcja hollywoodzka praktycznie nie może już obyć się bez takiego ekwiwalentu.

Gry wideo przysparzają twórcom filmów dodatkowych popularności i zysków. Stanowią ważny element reklamy. Ten proces rozpoczął się ponad ćwierć wieku temu. Opiera się zarówno na zasadzie symbiozy, jak też pasożytnictwa. Omówienie najważniejszych zjawisk i tytułów – w barwnie ilustrowanym artykule.
Źródło
Kopańko Karol, Polska grami stoi, „Gość Niedzielny” 2015, nr 22, s. 64-65

To może wydawać się zaskakujące, ale Polska jest producentem jednych z najlepszych na świecie gier komputerowych.

Tylko na Wiedźmina 3: Dziki Gon jeszcze przed premierą (!) gracze na całym świecie złożyli 1,5 mln zamówień. Takich hitów mamy więcej. Do czasu powstania cytowanego artykułu,  Saga o Wiedźminie sprzedała się w 8,5 mln egzemplarzy. Produkcja gier jest nierzadko kosztowniejsza niż produkcja filmu. Na przykład dwa pierwsze Wiedźminy, to wydatek 100 mln zł (po połowie na produkcję i marketing). Na promocję trzeciej części wydano 80 mln zł, (produkcja wyniosła nieco ponad połowę tej kwoty). Porównanie z polską kinematografią: Wiedźmin kosztował prawie 19 mln zł, a Quo vadis - 76 mln zł. Więcej przykładów i cyfr – w artykule.
Źródło
Urbańska-Galanciak Dominika, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009. ISBN 978-83-61408-87-1

Cyberrozrywka nadal uznawana jest za zjawisko nowe, mimo że liczy już ponad trzydzieści lat.

Autorka jest rówieśniczką przedmiotu podjętych przez siebie badań. Po historycznym wprowadzeniu w tematykę, czyli przedstawieniu ustaleń dotychczasowych badaczy gier, następuje zasadnicza część: rozdziały charakteryzujące internetowe środowisko graczy, język cyberrozrywki oraz świadectwa i style jej odbioru.
Źródło
Przybyszewska Dominika, Gry komputerowe typu Multiplayer game online w percepcji młodych graczy, „Wychowanie na co Dzień” 2014, nr 5, s. 8-14

Często zjawisko grania jest opisywane jednostronnie, mimo że współczesne technologie informacyjne stwarzają liczne szanse, a nie tylko zagrożenia.

Wielka popularność gier w społeczeństwie wpłynęła na pojawienie się nowych zawodów związanych z rozrywką elektroniczną, np. programista lub grafik gier komputerowych. Ponadto w literaturze przedmiotu wylicza się szereg ich pozytywnych aspektów, spośród których autorka wymieniła prawie dwadzieścia. Stanowią punkt odniesienia do przeprowadzonych i omówionych przez nią badań.  
Źródło
Chmielnicka-Kuter Elżbieta, Wyobrażone postacie i ich autorzy. Analiza wzajemnych odniesień na przykładzie zjawiska gier fabularnych, „Przegląd Psychologiczny” 2005, nr 1, s. 53-73

Identyfikacja z (…) postacią, różnicowanie pomiędzy własnym i jej punktem widzenia oraz mniej lub bardziej elastyczne przechodzenie pomiędzy tym, co dzieje się w świecie gry, w grupie graczy i w obszarach aktywności nie związanych z grą, wskazuje na istnienie relacji pomiędzy „ja” oznaczającym uczestnika gry a „ja” oznaczającym jego wyobrażoną postać.

Celem artykułu jest pokazanie sposobów, w jakich tę relację opisują gracze oraz postacie – bohaterowie gier. Grupę badaną stanowiło 34 uczestników gier RPG – 6 kobiet i 28 mężczyzn w wieku 16-28 lat – w większości studentów uczelni lubelskich oraz uczniów szkół średnich.
Źródło
Stasienko Jan, Sposób opowiadania świata - o narracji gier komputerowych, W: Woźny Aleksander (red.), Media - język – literatura. Korespondencje i transpozycje, Wrocław 2002, s. 96-120

(…) tradycyjne określenie ról komunikacyjnych w utworze literackim (…) nie bardzo przystaje do badania gier komputerowych, przede wszystkim z powodu niedookreślonego statusu gracza, który staje się raz narratorem opowieści, a raz tylko obserwatorem i odbiorcą.

Próba scharakteryzowania form przebiegu narracji w grach komputerowych przez pryzmat ustaleń teoretyków literatury. Niezupełna adekwatność dokonań tych ostatnich w odniesieniu do zjawiska gier. 
Źródło
Siekański Marcin, Gamifikacja i GBL - wyzwania i możliwości szkoły w XXI wieku, „Meritum” 2016, nr 3, s. 26-32

Coraz częściej w słowniku szkolnictwa polskiego słyszymy o gamifikacji, mniej o GBL (Game Based Learning) (…) gamifikacja jest to system motywacyjny bazujący na mechanizmach widocznych w grach (…). Jeśli gamifikacja leży raczej w przestrzeni organizacyjnej, to GBL jest już oparty zupełnie o gry.

Autor, nauczyciel wykorzystujący te metody w pracy zawodowej, a jednocześnie gracz ze stażem wynoszącym ponad ćwierć wieku, interesująco przedstawia ich edukacyjne zastosowanie, szczególnie na lekcjach historii.
Źródło