poniedziałek, 15 maja 2017

Gry komputerowe ciągle modne (w PBW). Na marginesie mistrzostw Intel Extreme Masters 2017

W ostatnich tygodniach kilkoro Czytelników prosiło o sugestie bibliograficzne na temat gier komputerowych. Ta sytuacja nasunęła nam pewne skojarzenie…

To działo się w ostatnich dniach lutego i w pierwszym tygodniu marca. W dwa weekendy. Ponieważ jedna z nas mieszka blisko katowickiego „Spodka” i Międzynarodowego Centrum Kongresowego, mogła obserwować to zjawisko z bliska. Powiedzmy poetycko: zanim świt zwinął nad miastem swoje zasłony, by ustąpić miejsca słonecznemu dniowi, nieprzebrane tłumy młodzieży (i nie tylko) sunęły w kierunku wspomnianych budynków. Tego wydarzenia nie można pomylić z żadnym innym. Oczywiście – kolejna edycja finałów Intel Extreme Masters. Już wówczas pomyślałyśmy, że warto byłoby coś napisać o grach komputerowych. Postanowiłyśmy oddać głos fachowcom. Oto przegląd kilku artykułów i książek na ten temat. Wszystkie pochodzą z naszych zbiorów. A ile pozycji bibliograficznych posiadamy pod tym hasłem w elektronicznej kartotece zagadnieniowej? Ponad 170. Jest w czym wybierać.   
Źródło
Gershenfeld Alan, Mózg i gry, „Świat Nauki” 2014, nr 3, s. 59-63

Obecnie rozziew między opiniami na temat gier komputerowych jest większy niż kiedykolwiek. Z jednej strony część osób – uczestników konferencji, autorów artykułów i popularnych książek – dowodzi, że gry i „gamifikacja” (…), czyli zastosowane reguł rządzących grą do rozwiązywania rzeczywistych problemów, może ocalić naszą planetę. Z drugiej zaś strony mamy rodziców. Którzy próbują nakłonić swoje dzieci, by rzadziej korzystały z mediów cyfrowych (średnia to ponad osiem godzin dziennie).

Wykorzystanie gier komputerowych w edukacji nierozerwalnie wiąże się z koniecznością zajęcia stanowiska w kwestii ich pozytywnych i negatywnych aspektów. Od tego problemu nie uciekniemy. Pora więc, by jak najprędzej zacząć poważnie rozważać rolę gier w edukacji.
Źródło
Heeks Richard, Internetowe Eldorado, „Świat Nauki” 2010, nr 2, s. 68-73

Dzięki sieciowym grom fantasy przedsiębiorczy mieszkańcy krajów rozwijających się zarabiają na życie, sprzedając za rzeczywiste pieniądze zdobywane w nich zasoby.

Gracze zwani zbieraczami złota (gold farmers) wcielają się w fikcyjne postacie i podejmują przeróżne działania przynoszące wirtualny „dochód”, który daje im możliwość decydowania o losach bohaterów gry. Wystarczy jedynie zaoferować go rzeczywistym graczom, najczęściej z bogatych krajów, by zarobić niewirtualne pieniądze. To niezgodne z zasadami gry, ale z czegoś trzeba żyć… Na przykład Chińczyk trudniący się tym procederem może zarobić równowartość dochodu robotnika pracującego codziennie przez pół doby w fabryce zabawek. Albo więcej…
Źródło
Dziatkiewicz Łukasz, Wielkie przegrywanie, „Kino” 2011, nr 12, s. 40-42

Co roku wiele największych przebojów kinowych zostaje przeobrażone w gry wideo. Ba! Widowiskowa superprodukcja hollywoodzka praktycznie nie może już obyć się bez takiego ekwiwalentu.

Gry wideo przysparzają twórcom filmów dodatkowych popularności i zysków. Stanowią ważny element reklamy. Ten proces rozpoczął się ponad ćwierć wieku temu. Opiera się zarówno na zasadzie symbiozy, jak też pasożytnictwa. Omówienie najważniejszych zjawisk i tytułów – w barwnie ilustrowanym artykule.
Źródło
Kopańko Karol, Polska grami stoi, „Gość Niedzielny” 2015, nr 22, s. 64-65

To może wydawać się zaskakujące, ale Polska jest producentem jednych z najlepszych na świecie gier komputerowych.

Tylko na Wiedźmina 3: Dziki Gon jeszcze przed premierą (!) gracze na całym świecie złożyli 1,5 mln zamówień. Takich hitów mamy więcej. Do czasu powstania cytowanego artykułu,  Saga o Wiedźminie sprzedała się w 8,5 mln egzemplarzy. Produkcja gier jest nierzadko kosztowniejsza niż produkcja filmu. Na przykład dwa pierwsze Wiedźminy, to wydatek 100 mln zł (po połowie na produkcję i marketing). Na promocję trzeciej części wydano 80 mln zł, (produkcja wyniosła nieco ponad połowę tej kwoty). Porównanie z polską kinematografią: Wiedźmin kosztował prawie 19 mln zł, a Quo vadis - 76 mln zł. Więcej przykładów i cyfr – w artykule.
Źródło
Urbańska-Galanciak Dominika, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009. ISBN 978-83-61408-87-1

Cyberrozrywka nadal uznawana jest za zjawisko nowe, mimo że liczy już ponad trzydzieści lat.

Autorka jest rówieśniczką przedmiotu podjętych przez siebie badań. Po historycznym wprowadzeniu w tematykę, czyli przedstawieniu ustaleń dotychczasowych badaczy gier, następuje zasadnicza część: rozdziały charakteryzujące internetowe środowisko graczy, język cyberrozrywki oraz świadectwa i style jej odbioru.
Źródło
Przybyszewska Dominika, Gry komputerowe typu Multiplayer game online w percepcji młodych graczy, „Wychowanie na co Dzień” 2014, nr 5, s. 8-14

Często zjawisko grania jest opisywane jednostronnie, mimo że współczesne technologie informacyjne stwarzają liczne szanse, a nie tylko zagrożenia.

Wielka popularność gier w społeczeństwie wpłynęła na pojawienie się nowych zawodów związanych z rozrywką elektroniczną, np. programista lub grafik gier komputerowych. Ponadto w literaturze przedmiotu wylicza się szereg ich pozytywnych aspektów, spośród których autorka wymieniła prawie dwadzieścia. Stanowią punkt odniesienia do przeprowadzonych i omówionych przez nią badań.  
Źródło
Chmielnicka-Kuter Elżbieta, Wyobrażone postacie i ich autorzy. Analiza wzajemnych odniesień na przykładzie zjawiska gier fabularnych, „Przegląd Psychologiczny” 2005, nr 1, s. 53-73

Identyfikacja z (…) postacią, różnicowanie pomiędzy własnym i jej punktem widzenia oraz mniej lub bardziej elastyczne przechodzenie pomiędzy tym, co dzieje się w świecie gry, w grupie graczy i w obszarach aktywności nie związanych z grą, wskazuje na istnienie relacji pomiędzy „ja” oznaczającym uczestnika gry a „ja” oznaczającym jego wyobrażoną postać.

Celem artykułu jest pokazanie sposobów, w jakich tę relację opisują gracze oraz postacie – bohaterowie gier. Grupę badaną stanowiło 34 uczestników gier RPG – 6 kobiet i 28 mężczyzn w wieku 16-28 lat – w większości studentów uczelni lubelskich oraz uczniów szkół średnich.
Źródło
Stasienko Jan, Sposób opowiadania świata - o narracji gier komputerowych, W: Woźny Aleksander (red.), Media - język – literatura. Korespondencje i transpozycje, Wrocław 2002, s. 96-120

(…) tradycyjne określenie ról komunikacyjnych w utworze literackim (…) nie bardzo przystaje do badania gier komputerowych, przede wszystkim z powodu niedookreślonego statusu gracza, który staje się raz narratorem opowieści, a raz tylko obserwatorem i odbiorcą.

Próba scharakteryzowania form przebiegu narracji w grach komputerowych przez pryzmat ustaleń teoretyków literatury. Niezupełna adekwatność dokonań tych ostatnich w odniesieniu do zjawiska gier. 
Źródło
Siekański Marcin, Gamifikacja i GBL - wyzwania i możliwości szkoły w XXI wieku, „Meritum” 2016, nr 3, s. 26-32

Coraz częściej w słowniku szkolnictwa polskiego słyszymy o gamifikacji, mniej o GBL (Game Based Learning) (…) gamifikacja jest to system motywacyjny bazujący na mechanizmach widocznych w grach (…). Jeśli gamifikacja leży raczej w przestrzeni organizacyjnej, to GBL jest już oparty zupełnie o gry.

Autor, nauczyciel wykorzystujący te metody w pracy zawodowej, a jednocześnie gracz ze stażem wynoszącym ponad ćwierć wieku, interesująco przedstawia ich edukacyjne zastosowanie, szczególnie na lekcjach historii.
Źródło
 

3 komentarze:

  1. Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Oczywiście, że gry komputerowe są cały czas modne i moim zdaniem modne pozostaną. W końcu niedługo ma pojawić się nowy model konsoli czyli PlayStation 5 https://www.oleole.pl/cms/gk-playstation-5.bhtml na którą czeka cały świat.

    OdpowiedzUsuń
  3. I powstaje coraz więcej stron do pobrania z grami za darmo. Aktualnie najlepszą stroną z grami download jest https://pobierzgry24.pl/

    OdpowiedzUsuń