piątek, 5 maja 2017

Człowiek ponownie przegrał

1-11 maja 1997 roku. Naprzeciw siebie „zasiedli” Oni. Dlaczego cudzysłów, zaraz się okaże. Rozpoczęli fascynujący pojedynek. Pierwszy – szachowy mistrz świata w latach 1985–1993. Drugi – superkomputer IBM Deep Blue. Było to już drugie „spotkanie” (tym razem ulepszonej) maszyny z człowiekiem, który… ponownie przegrał.

Dokąd nas doprowadzą sztuczna inteligencja, komputery, wirtualny świat? Oto przegląd niektórych pozycji z naszych zbiorów.
Deep Blue, źródło
Briggs Gordon, Scheutz Matthias, Czy robot ma prawo do nieposłuszeństwa?, „Świat Nauki” 2017, nr 2, s. 47-49

Nie przejmujmy się perspektywą buntu maszyn. Większym zagrożeniem są nieczyste zamiary ich użytkowników oraz błędna interpretacja poleceń.

Roboty z literatury i filmów science-fiction już wypowiadają ludziom posłuszeństwo. Czy może to nastąpić w naszej rzeczywistości? Autorzy opracowali w swym laboratorium procedury umożliwiające rzeczywistemu robotowi (NAO) dokonanie oceny, czy otrzymane od człowieka polecenie jest bezpieczne. Jakie były efekty?

Bengio Yoshua, Maszyny, które się uczą, „Świat Nauki” 2016, nr 7, s. 40-45

Po kilkudziesięciu latach rozczarowań technika głębokiego uczenia daje nadzieję na maszyny wykonujące zadania, które na razie potrafią realizować tylko ludzie.

Już w latach 60. ubiegłego wieku wydawało się, że lada dzień maszyny zastąpią ludzki mózg. Czy obecnie jesteśmy bliżej tej chwili?
Źródło
Pohoryles Bronisław, Perspektywy sztucznej inteligencji w świetle przypadku Elliota, "Nowiny Psychologiczne" 2006, nr 3, s. 53-66

Wszystko zaczęło się od jednej z najważniejszych prac magisterskich kiedykolwiek napisanych. Jej autorem był, zmarły w 2001 roku, Claude Shannon. Pracę obronił w 1940 roku  w MIT w Cambridge w stanie Massachusetts.

Autor wykazał przydatność systemu dwójkowego nie tylko w arytmetyce. Trzy lata później inni naukowcy zasugerowali, iż ludzki mózg stanowi „urządzenie” do obróbki informacji w tym systemie. A jaki to ma związek z tytułowym Elliotem, przystojnym, młodym i bogatym mężczyzną, którego życie nieoczekiwanie i diametralnie się zmieniło, gdy miał około „trzydziestki”?

Russell Stuart, Czy powinniśmy obawiać się robotów?, "Świat Nauki" 2016, nr 7, s. 52-53

Jeżeli zabraknie nam rozwagi, możemy popaść w konflikt ze zdeterminowanymi, superinteligentnymi maszynami, których cele będą różnić się od naszych.

Problem z robotami nie polega na tym, że „same z siebie” staną się agresywne, lecz na tym, że mogłyby stać się niezwykle skuteczne w realizacji celów niezgodnych z ludzkimi oczekiwaniami. Zwrócił na to uwagę matematyk i twórca cybernetyki, Norbert Wiener. Bo maszyna, która ma do spełnienia zadanie,  posiada też pragnienie zachowania swego istnienia. Jakie są zatem wymagania wobec projektowanych robotów? Maksymalizacja respektowania przez nie ludzkich wartości, ich nieustanna niepewność co do treści tych wartości oraz wnioskowanie o nich z obserwacji wyborów dokonywanych przez ludzi. Niełatwe w realizacji…
Źródło
Boellstorff Tom, Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, przekł. Agata Sadza, Uniwersytet Jagielloński, Kraków 2012. ISBN 978-83-233-3316-6

W (…) książce używałem określenia „rzeczywisty świat”, nie zaś „rzeczywiste światy”. Myśl antropologiczna od dawna jednaj zakłada, że istota ludzka przybiera różne formy – że istnieją liczne formy przeżywania (…) życia. W pewnym sensie istnieje zatem wiele rzeczywistych światów, a obecnie także wiele wirtualnych światów.

Wnikliwa analiza funkcjonowania człowieka w Second Life. Rekomendacją niech będą słowa zamieszczone na tylnej okładce: Książka przedstawia fascynujący i dla wielu osób tajemniczy świat. W jaki sposób można w wirtualnym społeczeństwie zarabiać prawdziwe pieniądze? Czy można się zaprzyjaźnić z innymi awatarami? Niezaznajomiony z tymi zagadnieniami czytelnik może się bardzo wiele nauczyć (Michelle Press, Scientific American).
Źródło
Kosiński Bartosz, Gra w życie. Ludyczna analiza Second Life, w: Wąż w raju, Uniwersytet Jagielloński, Kraków 2011, s. 201-211 

„Śniła mi się rzeczywistość, z jaką ulgą się obudziłem” – stwierdził kiedyś Stanisław Jerzy Lec. To krótkie zdanie (…) można odnieść do naszych czasów, w których obserwujemy delikatny odwrót od rzeczywistości. Coraz więcej osób decyduje się na angażowanie coraz większej uwagi w kreację bytów wyimaginowanych, żyjących w wirtualnej matrycy, wirtualnym realis.

Second Life. Połączenie przeglądarki trójwymiarowej, gry komputerowej i komunikatorów. Symulator świata, udostępniony w 2003 roku. Wykracza poza ramy gry, stanowiąc jej alternatywę. Staje się nową przestrzenią i życia, i zabawy. Właśnie: głównie tej ostatniej, gdyż dominuje tu hedonistyczne i ludyczne nastawienie uczestników.
Źródło
Rożek Tomasz, Światy równoległe, „Gość Niedzielny” 2013, nr 50, s. 60-61

Gdy wydaje się nam, że jesteśmy anonimowi, chętniej ujawniamy ciemną stronę swojego charakteru. Doskonale pokazują to gry umożliwiające funkcjonowanie w świecie równoległym (…) Second Life z miejsca, które miało się stać wirtualną kopią świata rzeczywistego, z czasem stało się raczej jego mroczną karykaturą. Mroczną, bo w pewnym sensie pozbawioną kontroli społecznej. Stało się miejscem, którym zawładnęły wirtualny seks i szemrane interesy przeniesione z prawdziwego świata.

Twórcą Second Life jest Philip Rosedale. Ta rzeczywistość składa się wyłącznie z tego, co w niej dodali użytkownicy gry. Każdy z nich na początku stwarza swojego awatara, podobnego fizycznie do swego właściciela lub nie. Postać istniejącą tylko w świecie wirtualnym. I tutaj zaczynają się problemy…
Źródło
Mirski Piotr, Celuloidowe roboty, „Kino” 2011, nr 10, s. 31-33

Sztuczne istoty, myślące za pomocą krzemu, poruszające się dzięki tłokom i obleczone w blachę, to jeden z głównych motywów w
science-fiction.

Słowo ‘robot” ma już prawie 100 lat. Po raz pierwszy użył go – jak zapewne wiemy - czeski pisarz, Karel Čapek. I zrobiło „karierę”. W filmie pojawił się niewiele później. Jeden z pierwszych obrazów z nim w głównej roli, to Metropolis (1927) Fritza Langa. Odtąd stał się na ekranie częstym bohaterem…

Fung Pascale, Robot z sercem, "Świat Nauki" 2015, nr 12, s. 51-53


„Przepraszam, nie dosłyszałem” – być może tak zabrzmiała pierwsza próba wyrażenia empatii przez robota. Pond koniec lat 90. bostońska firma SpeechWorks International zaczęła sprzedawać oprogramowanie do obsługi klientów, w którym pojawiał się ten i podobne zwroty. Od tego czasu zdążyliśmy przywyknąć do prowadzenia rozmów z maszynami.

Jednak one nie zawsze reagują w oczekiwany przez nas sposób. Oprogramowanie do rozpoznawania mowy też może popełniać błędy. Nie dostrzega emocjonalnego zabarwienia w wypowiedziach. Nie wie, co to żart, ironia, sarkazm. I rzecz szczególnie ważna: maszyna nie potrafi kochać. Czy zatem można stworzyć roboty w pełni empatyczne?
Źródła
Ps. Niebawem zaprezentujemy pokrewny tematycznie, bo również „elektroniczny” tekst. Tym razem – o grach komputerowych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz